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進化する仮想空間コミュニティサービス [ひとりごと]

2006年はCGM(Consumer Generated Media) サイトの年とも呼ばれVRIの調査によるとSNS、Blogの来訪者数は2,700万人に達するという。
視聴動向に関しては、2006年12月の SNS 訪問者一人当たりの月間平均視聴ページ数は約391ページ、月間平均滞在時間は約2時間34分となっており、2006年の6~7月をピークに減少傾向にあるとか。
SNS個人運営者側の意識はどうなんだろう。インターネットコムの調査によるとSNSを退会したユーザーの8割以上が1年未満でSNSに見切りをつけているそうだ。

退会理由は
「忙しくて閲覧や書き込みの時間がなくなった」「興味がなくなった」「足あとが残ることがわずらわしくなった」「つきあいで書き込むのが面倒になった」「期待はずれだった」などをあげている。
Mixi、Greeなどの台頭で一気に檜舞台に駆け上がった感のあるSNS。これから広告モデルの本格展開に打って出るところも多いと思うが、一瞬の翳りが差し込んできたということか。

そんな中、仮想空間コミュニティの国内リリースが相次いでいる。

ネット「仮想空間サービス」日本に上陸 新たな商機、脚光
3月21日8時0分配信 産経新聞
 ■企業が店舗設置、営業活動も
 インターネット上の仮想空間で、自分の分身(アバター)を使って自由に活動、交流できるサービスが注目を集めている。20日にはベンチャー企業のスプリューム(東京都港区)が新サービスの試行版提供を発表。世界展開で先行する米リンデンラボ社の「セカンドライフ」も、近く日本語版の提供を始める。いずれも3D(3次元)グラフィックで描かれた仮想世界に、企業が店舗を設けて営業や広告活動を展開できるため、新たな商機として脚光を浴びているが、利用者がどれだけ広がるかは未知数だ。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20070321-00000020-san-bus_all

私自身、複数のブログ、SNSを運営しています。
上記のスプリュームもどんなものかと試しに登録してみましたが、試用版でもあるせいか正直「うーん」と首をひねってしまいました。一度ログインしたら最低でも1時間いないと機能は使いきれないし、コミュニケーションも取れない。
もともとブログ、SNSをマーケティングツールと捕らえリアルタイムのコミュニケーションツールとして捕らえていないだけに、、なんかスピード感みたいなものにまだついていけていません。
仕組みについていけてない、というよりは時代についていけてないのかも。

先行のセカンドライフ米国版では日本の代表的企業も店舗展開などしてビジネスチャンスを窺っているらしい。
3次元グラフィックとライブ性という点では進化したファシリティであることは間違いない。だが、目新しいものほど先に述べたSNSに対する失望感のような「飽き」「期待はずれ」を誘発するのは事実。
コミュニティ新時代をビジネスに取り入れるのは先行のリスクを捨てて、市場が成熟するのを見計らって後発で乗り込むのが得策なのだろうか。


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